Die Branche befindet sich nun in der ungewöhnlichen Lage, viele Geräte zum Spielen zu verkaufen, aber Schwierigkeiten zu haben, die Spiele selbst zu verkaufen.

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Die Videospielindustrie generiert fast 189 Milliarden Dollar Jahresumsatz und erreicht weltweit 3,6 Milliarden Spieler, übertrifft die Einnahmen von Hollywoods Kinokassen und rivalisiert mit der globalen Musikindustrie. Für eine Generation von Entwicklern, Designern und Künstlern repräsentiert Gaming nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine realisierbare kreative Karriere, eine Chance, Welten zu erschaffen, die Millionen bewohnen werden.
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Diese Wachstumsstory stagniert nun.
Neue Daten des Marktforschungsunternehmens Circana zeigen, dass 63 % der US-Spieler nun Kaufen Sie höchstens zwei Spiele pro Jahr, und ein Drittel der amerikanischen Spieler kauft in einem typischen 12-monatigen Zeitraum überhaupt keine neuen Spiele.
Die Nintendo Switch 2 bricht Rekorde und die Hardwareverkäufe steigen 20 % in diesem Jahr, doch die Amerikaner haben weitgehend aufgehört, die Software zu kaufen, in die Entwickler Jahre ihres Lebens investieren.
Dies stellt eine dramatische Veränderung für eine Branche dar, die fast ein Jahrzehnt lang ein explosives Wachstum genoss. Die Verbraucherausgaben für Spiele stiegen durchschnittlich um fast 10 % jährlich bis 2021, angetrieben von der Allgegenwart von Smartphones und pandemiebedingten Lockdowns, die Gelegenheitsspieler in regelmäßige Spieler verwandelten. Aber dieser Schwung hat nachgelassen. Die Ausgaben im Jahr 2025 sind gewachsen um weniger als 1 %, laut Schätzungen von Ampere Analysis.
Der Rückgang markiert eine grundlegende Veränderung, wie sich Amerikaner mit Gaming beschäftigen. Während Hardware wie die Switch 2 die ursprüngliche Switch um 77 % übertrifft zum gleichen Zeitpunkt in ihrem Lebenszyklus, stagnieren Softwarekäufe. Die Branche befindet sich nun in der ungewöhnlichen Lage, viele Geräte zu verkaufen, um Spiele darauf zu spielen – kämpft aber damit, die Spiele selbst zu verkaufen.
Dieser Wandel spiegelt wahrscheinlich mehrere überlappende Trends wider. Abonnementdienste wie Xbox Game Pass ermöglichen es Spielern, auf Hunderte von Titeln zuzugreifen, ohne sie einzeln zu kaufen. Free-to-Play-Spiele wie Fortnite und Roblox $RBLX sind äußerst beliebt und erfordern keine Vorabkäufe. Und sogenannte Live-Service-Spiele, die kontinuierlich neue Inhalte hinzufügen, anstatt Fortsetzungen zu veröffentlichen, halten die Spieler monatelang oder jahrelang mit einem einzigen Titel beschäftigt. Apex Legends, jetzt im sechsten Jahr, zeigt, wie ein Spiel die Spieler unbegrenzt zufriedenstellen kann.
Es ist möglich, dass die Spieler genauso viel ausgeben wie eh und je, nur auf eine Weise, die sich nicht in den Verkaufsdaten zeigt. Mikrotransaktionen und In-Game-Käufe, die normalerweise nicht als Spieleverkäufe gezählt werden, könnten auch traditionelle Softwareeinnahmen kannibalisieren. Ein Spieler, der monatlich 10 $ für Fortnite-Skins für seine In-Game-Charaktere ausgibt, generiert mehr jährliche Einnahmen als jemand, der ein 70 $ Spiel kauft, aber nur Letzteres wird in den Branchenstatistiken als Spielverkauf erfasst.
Diese wirtschaftlichen Belastungen verändern die Struktur der Branche. Electronic Arts $EA, der Hersteller der FIFA- und Battlefield-Franchises, wurde kürzlich für 55 Milliarden Dollar privatisiert ein Geschäft, das vom Public Investment Fund Saudi-Arabiens unterstützt wurde. Der Schritt wird EA mit 20 Milliarden Dollar Schulden belasten und das Unternehmen wahrscheinlich dazu zwingen, sich stärker auf lukrative, aber umstrittene Monetarisierungstaktiken wie Lootboxen (zufällige bezahlte Belohnungen) und Battle Passes (saisonale kostenpflichtige Inhalte) zu konzentrieren, anstatt mit neuem geistigem Eigentum zu experimentieren.
Die Stagnation bei den Spielkäufen macht die Branche zunehmend abhängig von Blockbuster-Veröffentlichungen. Grand Theft Auto VI, das später in diesem Jahr nach einer 13-jährigen Wartezeit auf den Markt kommt, wird voraussichtlich mehr als 3 Milliarden Dollar einbringen im ersten Jahr, möglicherweise der wertvollste Start in der Geschichte der Unterhaltung. EAs Battlefield 6 wurde 2025 das meistverkaufte Spiel in den USA in weniger als einem Monat.
Aber diese Mega-Hits sind selten, teuer in der Produktion und riskant in der Entwicklung. Die Budgets für Videospiele sind explodiert, mit Top-Titeln, die jetzt Hunderte von Millionen Dollar kosten und fünf bis sieben Jahre bis zur Fertigstellung benötigen. Die Konzentration der Branche auf einige massive Franchises lässt wenig Raum für mittelgroße oder experimentelle Titel.
Zur Unsicherheit trägt bei, dass die Branche über die Rolle der KI gespalten ist. Gaming-Manager wie der Razer-CEO Min-Liang Tan prognostizieren, dass KI „alles komplett umkrempeln“wird, von der Art und Weise, wie Spiele entwickelt werden, bis hin zur Spielerbindung. Einige sehen KI als Lösung für die explodierenden Entwicklungskosten – Automatisierung von Tests, Generierung von Assets, Beschleunigung der Produktion. Andere sehen sie jedoch als existenzielle Bedrohung für kreative Arbeit. Indie-Entwickler vermarkten ihre Spiele nun als „KI-frei“ , mit einem goldenen Zahnrad-förmigen Siegel, das erklärt, dass „keine gen-KI verwendet wurde“, was auf den Store-Seiten als Ehrenzeichen für von Menschen gemachte Spiele erscheint.
Die rekordverdächtigen Hardware-Verkäufe der Switch 2 deuten darauf hin, dass Amerikaner immer noch spielen wollen. Sie kaufen nur nicht mehr auf die alte Weise. Ob die Branche ihre Geschäftsmodelle an diese neue Realität anpassen kann, wird ihren Kurs für die kommenden Jahre bestimmen.
Im Moment halten eine Handvoll engagierter Superfans und ein paar riesige Franchises den gesamten Markt zusammen.