Die Entwickler eines Videospiels, mit dem man 600 Kalorien pro Stunde verbrennt, sprechen über die Zukunft des Trainings zu Hause

Die Entwickler einer Exercise-Gaming-Plattform sehen eine Zukunft im schwächelnden Markt

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Foto: Quell

In den ersten Tagen der COVID-19-Lockdowns, als die Menschen noch immer Handdesinfektionsmittel horteten und die Geschäfte Schwierigkeiten hatten, ihre Regale zu füllen, hatten sich die Geschäftspartner Cam Brookhouse, Martin Tweedie und Lorenzo Spreafico in einem Wohnzimmer verschanzt und versuchten, mit allem, was sie auf Amazon finden konnten, eine Gaming-Plattform zu bauen.

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„Wir haben uns mit einer Nähmaschine und einem 3D-Drucker in meinem Wohnzimmer eingeschlossen und uns selbst Game Code beigebracht“, erinnert sich Brookhouse. „Wir dachten, ‚da ist so eine Art Klettergurt, den man wohl in zwei Hälften schneiden und an etwas anderes tackern könnte.‘“

Das Trio MacGyver entwickelte zusammen einen frühen Prototypen von Unterdrücken – die weltweit erste Gaming-Plattform, die speziell für Fitness entwickelt wurde. Gleichzeitig erlebte eine andere Plattform für Heimprogramme auf der ganzen Welt einen explosionsartigen Erfolg.

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Peloton Interactive Inc. PTON-4.05%, vor allem für seine charakteristischen Heimtrainer und die dazu gehörigen Spinning-Kurse bekannt, vervierfachte seinen Aktienkurs im Jahr 2020. Bis 2021 handelten Aktien für bis 156 US-Dollar und die Marke Peloton war zu einem weltweiten Erfolg en worden. Die Kunden warteten gespannt auf thematische Workout-Serien mit Musik von Popstars wie Beyoncé und Taylor Swift, während die Peloton-Trainer selbst zu Berühmtheiten wurden.

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Es war reiner Zufall, dass, während Peloton (und COVID-19) die Welt im Sturm eroberten, Brookhouse, Tweedie und Spreafico ihre eigene Heimplattform entwickelten. Quell wurde nicht als Reaktion auf die Pandemie oder den Boom des Heimtrainings entwickelt. Vielmehr begannen die Gründer bereits vor Beginn der Lockdowns damit, eine Marktlücke zu füllen.

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Das Trio bestand aus begeisterten Gamern – Brookhouse, der CEO, und Tweedie, der CTO, hatten sich während ihres Studiums an der Universität Oxford teilweise über ihre Liebe zu Videospielen angefreundet. Nach Abschluss ihres Studiums stellten die Freunde fest, dass viele Leute in ihrem Alter Schwierigkeiten hatten, regelmäßig zu trainieren, nachdem der organisierte Jugendsport auf der Strecke geblieben war.

„Ich war Wettkampfschwimmer, Turner, Wasserspringer, habe geboxt, Hürdenlauf gemacht, was auch immer“, sagte Brookhouse. „Ich liebe, liebe, liebe Bewegung, insbesondere Mannschaftssportarten.“

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Was ihm allerdings nicht so gut gefiel, war das, was das Team von Quell als „Standard-Fitness“ bezeichnet – die routinemäßigen Übungen, auf die die Leute im Fitnessstudio zurückgreifen. Bei ihren Untersuchungen stellte das Team fest, dass viele Leute positive Erinnerungen an sportliche Betätigungen aus ihrer Kindheit hatten, diese Erfahrungen sich aber nicht auf die Fitnessstudio-Sitzungen im Erwachsenenalter übertrugen.

Das Trio betrachtete Videospiele als eine Möglichkeit, den Menschen die Freude, die sie beim Spielen und Sport empfinden, zurückzugeben und gleichzeitig den Zeitplänen und Gewohnheiten vielbeschäftigter Erwachsener entgegenzukommen.

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„Wir haben in den Monaten vor der Pandemie jedes Fitnessspiel auf dem Markt gespielt“, erklärte Brookhouse. „Die meisten davon waren einfach keine besonders guten Fitnessspiele und auch keine besonders guten Spiele.“

Entdecken Sie Quell – ein immersives Videospiel, das verspricht, durch zahlreiche Kampfbewegungen 600 Kalorien in einer Stunde zu verbrennen.Bei den Controllern von Quell handelt es sich um „eine Reihe von Bewegungsverfolgungsgeräten, die wir von Grund auf selbst entwickelt haben, da es nichts anderes gab, mit dem wir tun konnten, was wir wollten“, erklärt Tweedie. „Wir haben außerdem einen dritten Sensor eingebaut, der als Teil des Gürtels um die Brust getragen wird, damit wir die Bewegungen des gesamten Körpers verfolgen können.“Die Plattform wurde diesen Sommer mit vielversprechenden Umsätzen eingeführt und das Unternehmen entwickelt weiterhin neue Spiele, die speziell für die Plattform konzipiert sind. Quells Premiere kommt jedoch zu einem schwierigen Zeitpunkt für die Heimfitnessbranche.

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Auf den Boom während der Pandemie, der zu Pelotons rasantem Wachstum führte, folgte (vielleicht unvermeidlich) ein Absturz, als die Welt sich wieder öffnete. Bis Anfang 2022 hatte Peloton fast 3.000 Mitarbeiter entlassen, und wenige Monate später senkte das Unternehmen die Kosten für den Anschaffungspreis seiner Fahrräder drastisch. Im August 2024 kosteten die Peloton-Aktien weniger als 4 US-Dollar, ein Rückgang gegenüber ihrem Höchstpreis von über 150 US-Dollar.

Gleichzeitig sind auch andere Fitnessplattformen für zu Hause von einem starken Rückgang betroffen. Im März meldete BowFlex Insolvenz an und begründete seine finanziellen Probleme mit dem „Umfeld nach der Pandemie und anhaltenden makroökonomischen Gegenwinden“. Einen Monat später meldete auch der in Privatbesitz befindliche Einzelhändler für Trainingsgeräte American Home Fitness Insolvenz an.

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„Nach COVID gab es einen echten Rückgang beim Training zu Hause“, sagte Charles Bullock, ein Anwalt, der American Home Fitness im Rechtsverfahren vertritt, im April gegenüber Crain’s Detroit Business.

Die Gründer von Quell bleiben jedoch hinsichtlich der Zukunft ihres Produkts und des Heimfitnessbereichs im weiteren Sinne optimistisch.

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„Man sieht, wie Unternehmen wie Peloton, das ein fantastisches Produkt und ein fantastisches Geschäft ist, in der Presse scharf angegangen werden, weil die Leistung nachgelassen hat“, sagte Brookhouse. „Natürlich ist sie nachgelassen. Es gab einen massiven exogenen Effekt.“

„Wir haben damit vor der Pandemie begonnen, weil es schon vor der Pandemie ein Problem war. Es ist eine ganz natürliche Eigenschaft unseres aktuellen Fitnessmarktes und der verfügbaren Optionen“, fuhr er fort.

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„Der Spaß an [Sport] ist hinter riesigen Barrieren verborgen und die leicht zugänglichen [Workouts] sind langweilig. Und ich glaube, das gilt heute noch genauso wie, wissen Sie, bevor dieser ganze Wahnsinn passiert ist.“

“We started this before the pandemic, because it was a problem before the pandemic. It’s a very innate thing about our current fitness market, and the options available,” he continued.

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“Fun [exercise] is gated behind massive barriers and the easy-to-access [workouts] are boring. And I think that’s still as true today as it was, you know, before all of this craziness happened.”

Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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