Die Zukunft von VR-Headsets ist aufregend langweilig

Praktische Anwendungen könnten die Technologie endlich in den Mainstream bringen – lesen Sie das Transkript dieser Episode unseres Podcasts „Quartz Obsession“.

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Illustration: Vicky Leta

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Dies ist das vollständige Transkript für Staffel 7, Folge 3 VR-Headsets: Wir sind praktisch am Ziel — des Quartz Obsession -Podcast.

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Gabriela: Vielen Berichten zufolge Die hochfliegenden Versprechen des Metaversums scheiterten. Nach Experimenten, die an den Social-Distance-Tagen der 2020 und 21 Unsere Räume sind nicht wirklich zustande gekommen. Wir pendeln nicht in sogenannte virtuelle Büros und veranstalten auch keine Konzerte auf virtuellen Bühnen.

Wir besuchen keine Galerieeröffnungen in virtuellen Museen und besuchen auch nicht weit entfernte Städte mit virtuellen Reiseleitern. Das Unternehmen, das sein Ziel gesetzt hat wörtlicher Name auf dem Metaversum? Nun, Meta macht in letzter Zeit mehr Schlagzeilen über seine sozialen Plattformen und KI-Ausgaben als es geht es um irgendwelche alternativen Verse. Das VR-Headset ist so so wie es ein ein unnötiger, vielleicht nachsichtiger Zufluchtsort wir wissen es nicht.

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Wenn das wahr ist, Laura, warum reden wir immer noch über VR?

Laura: Ehrlich gesagt, fange ich gar nicht erst an. Da gibt es so viel auszupacken.

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Gabriela: Ich bin Gabriela Riccardi, die Moderatorin von Quartz Obsession Staffel 7, wo wir die Technologien und Ideen einfacher beleuchten definieren unsere Leben.Holen Sie sich also Ihr Headset, denn heute spreche ich mit Laura Bratton von Quartz über VR-Headsets.

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Der Unterschied zwischen VR, AR und dem Metaversum

Gabriela: Also das Wichtigste zuerst, Laura, es gibt viele Begriffe, wenn es um virtuelle Realität geht. Es gibt VR, AR und das Ein amorphes Ding, das wir das Metaversum nennen. Können Sie die Unterschiede zwischen allen aufschlüsseln und erklären, wann Kopfbedeckungen eine Rolle spielen?

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Laura: Ich denke, wir können mit VR beginnen, weil das am offensichtlichsten erscheint und VR für virtuelle Realität steht.

Und als Nächstes würde ich mich dem Metaversum zuwenden, denn im Mittelpunkt steht VR, das Metaversum. McKinsey hat das Metaversum definiert als „den aufkommenden 3D-fähigen digitalen Raum, der Virtual Reality, Augmented Reality und andere fortschrittliche Internet- und Halbleitertechnologien nutzt, um Menschen lebensechte persönliche und geschäftliche Online-Erlebnisse zu ermöglichen.“

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Das bringt mich wirklich zum nächsten Thema, nämlich AR, und das steht für Augmented Reality. Stellen Sie sich also vor, dass Sie dabei sind einen Raum und du trägst diese Headsets und du siehst sowohl Eigentlich nicht in Ihrem physischen Raum. Hier kommen also Headsets ins Spiel, und Virtual-Reality-Headsets, wie sie genannt werden, sind eigentlich eine Mischung aus beidem Augmented Reality und Virtual Reality heutzutage.

Was ist ein VR-Headset?

Gabriela: Könnten Sie uns das Erlebnis beschreiben, einen VR-Helm aufzusetzen und zu tragen? Was ist das? Wie ist das? Wie geht es? Du benutzt einen?Und aus welchen Bestandteilen besteht ein Helm oder ein Headset?

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Laura: Daher haben sich VR-Headsets im Laufe der Zeit stark verändert. Früher gab es ein großes Kabel, das von der Decke ragte musste das Headset stützen, weil es so schwer war.

Und dann haben wir es offensichtlich gesehen Apple bringt ein Headset heraus Und dieses Headset ist eigentlich wie eine Skibrille. Was Sie tun, ist, dass Sie sie aufsetzen und sozusagen Sehen Sie sich diese Apps in Ihrem physischen Raum an, und dort ist es eine Art Augmented Reality. Sie können diese Apps tatsächlich in die Hand nehmen und auswählen sie mit deinen Händen.

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Bei anderen Headsets der Vergangenheit, wie etwa bei Meta’s Quest, trug man Handschuhe und hatte Controller.

Was ist die Geschichte des VR-Headsets?

Gabriela: Seit wann entwickeln Technologieunternehmen diese Technologie? Headsets gehen auf die Zeit zurück, ich weiß es nicht, ich gehe davon aus, dass es die 80er Jahre waren 90er?

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Laura: Das erste Virtual-Reality-Headset wurde also tatsächlich in den 60er-Jahren hergestellt. Doch davor argumentierten viele, dass dies die Grundlage dafür war Die heutigen Virtual-Reality-Headsets wurden 1838 von Charles Wheatstone entwickelt.

Ein Großteil der modernen VR-Technologie baut auf der Erfindung von Charles Wheatstone auf. Charles Wheatstone hat das Stereoskop erfunden, und das Stereoskop macht es im Grunde 2D-Bilder sehen aus wie 3D-Objekte

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Gabriela: Oh, cool. Ich kann einfach nicht glauben, dass wir über Zeug aus dem 19. Jahrhundert reden. Wir reden hier vom 19. Jahrhundert .

Laura: Viele Menschen erkennen Wheatstone als den Erfinder der OG-Virtual-Reality an. Das Smithsonian-Magazine nannte sein Stereoskop die „ursprüngliche Virtual-Reality“. Dann, wissen Sie, kam schon vor den 60er-Jahren eine Art VR-Technologie auf. Ein Kameramann machte 1956 etwas namens „ Sensorama, und es war eine VR-Maschine, die eigentlich einen stereoskopischen 3D-Bildschirm verwendete.

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Und wenn Sie es sich vorstellen können, war es so, als ob Sie in eine Spielhalle oder eines dieser Spiele gehen würden. Wenn Sie es tun Man steckt quasi seinen Kopf in eine Kabine. Es war allerdings riesig. Nichts geht über die VR-Brillen, die die Leute heute tragen

Gabriela: Huh, ist es wie eine Fotokabine, aber für deinen Kopf? Als wäre es ein Portal zu einem anderen Universum?

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Laura: Irgendwie, ja. Es ist, als ob man sich vorstellt, es gäbe eine Fotokabine, aber anstatt hineinzugehen, befindet man sich in einer Der Stuhl steckt sozusagen nur den Kopf hinein

Gabriela: Huh! Oh mein Gott. Weißt du, ich liebe es, dass es das heißt, wie wurde es genannt? Das Sensorama? Das ist so ein altmodisches Konzept aus den 1950er-Jahren, wie die Zukunft aussehen könnte, Sie wissen schon, wie fortschrittliche Technologie damals aussieht.

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Laura: Es ist lustig, wie Sie darüber gesprochen haben, dass Sensorama zukunftsweisend war, denn wo die VR-Technologie der 1950er-Jahre schon ihrem Namen nach zukunftsweisend war, Das VR-Headset der 1960er Jahre war rückwärtsgewandt.

Das erste Virtual-Reality-Headset wurde tatsächlich nach einem Gleichnis des römischen Philosophen Cicero benannt. Es wurde Damoklesschwert genannt. Und es wurde von einem Harvard-Professor und seinen Studenten erfunden, die wirklich daran interessiert waren, was Computer tun könnten. Wir sind in den 60ern . Es ist noch nicht wirklich die Zeit, in der Menschen darüber nachdenken, VR-Technologie tatsächlich in ihrem täglichen Leben einzusetzen. Sie sind dabei, es herauszufinden Was Computer tun können. Das Internet ist noch nicht einmal erfunden. Aber die Menschen finden heraus, was Computer können, und experimentieren Mit ihnen präsentierte dieser Professor Ivan Sutherland während seiner Zeit als Doktorand am MIT eine Idee.

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Dann stellte er 1968 tatsächlich die Headsets her. Und Ivan Sutherland sagte, er hätte keine Ahnung, wozu das führen würde, und er tat es weil es interessant war. Er sagte: „Ich bekam Zugang zu einem Computer und wollte auf diesem Computer Zeichnungen anfertigen.“ weil ich gerne Zeichnungen mache und es mir gefiel, sie sauber zu machen. Und das hat der Computer geschafft.“

Es war ziemlich lustig für mich, das zu lesen und darüber nachzudenken, wo VR jetzt ist

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Gabriela: Das ist mir so liebenswert. Wissen Sie, es ist wie das totale Gegenstück zum Tech-Titanen als Gott, der den Weg der Menschheit vorantreibt und die Technologie erschafft, die unser Leben verändern wird. Hier sitzt ein Typ, der sagt „Ich weiß nicht, was das bewirken wird, wissen Sie aber ich fand es interessant.“

Und spulen Sie vor, wissen Sie ein halbes Jahrhundert später, sehen Sie sich an, wo wir heute stehen.

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Laura: Auf jeden Fall.

Gabriela: Gehen wir in die 80er, 90er und dann ins neue Jahrtausend. Wie werden sie von da an weiterentwickelt? Und wie geht es ihnen? anfangen, den VR-Headsets zu ähneln, die wir heute verwenden?

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Laura: Ich denke, wenn die Leute an VR-Headsets und die Geschichte der VR-Headsets denken, kommen ihnen vor allem die 80er und 90er Jahre und Gaming in den Kopf kommen. Das erste VR-Headset-Unternehmen wurde in den 1980er gegründet. Es hieß VPL Research Incorporated und da kamen Gaming-Headsets so richtig auf die Welt. Ein sehr populäres Spiel das 1991 herauskam, hieß Dactyl Nightmare und war unter Gamern super populär.

Virtual-Reality-Spiele fanden ihren Weg in die Spielhallen. Doch Experten der damaligen Zeit sagen, dass die Technologie eigentlich zu früh eingesetzt wurde, als sie sich noch in den Kinderschuhen befand. Wenn man diese Spiele spielte, sahen sie also irgendwie verschwommen oder komisch aus oder nicht so stimmig, als ob man ein Videospiel nur auf einem Flachbildschirm spielen würde.

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Wie auch immer, VR kam nach den 80er- und 90er-Jahren nicht besonders gut an, obwohl es seinen Weg in die Zukunft fand Spielhallen. Erst später in der 2010er-Jahre begann VR aufzukommen, besonders als große Tech-Unternehmen in diese Technologie investierten.

Gabriela: Ist das der Zeitpunkt, an dem die großen Player involviert sind? Ist dies der Zeitpunkt, an dem, wie Sie wissen, die Googles und die Apples und die Metas und Sie Wissen Sie, einige der anderen führenden Headset-Unternehmen, die ihre eigenen Entwickler sind? Die Sonys? Ist das der Zeitpunkt, an dem sie alle einsteigen? das Spiel?

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Laura: Ja, genau. Oculus, ein großer Name im VR-Bereich, ist im Jahr 2010 ins Spiel gekommen, zumindest zu diesem Zeitpunkt Der 18-jährige Palmer Luckey erstellte den Prototyp des Oculus Rift VR-Headsets. Oculus wurde später von Meta übernommen und legte den Grundstein für Meta, das sich von Facebook in Meta verwandelt.

Und dann, wissen Sie, zwei Jahre nachdem der erste Prototyp des Oculus Rift-Headsets hergestellt wurde, Google hat seine Smartbrille herausgebracht. Ich weiß nicht, ob Sie sich an die Smart-Brille erinnern, aber es ist irgendwie lustig, sich Fotos anzuschauen. Es wurde darüber gesprochen, dass Google hat es mit seinen Smart-Brillen nicht geschafft, weil es sie wirklich an Elite-Mitglieder vermarktet hat.

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Man musste sich durch all diese Hürden kämpfen, um die Google-Smart-Brille zu bekommen

Gabriela: Oh, es war also sehr exklusiv.

Laura: Es war höchst exklusiv. Sie wollten, dass die Elite-Firmenführer ihre Brille benutzen. Aber zu einer Zeit, als diese Technologie nicht existierte, Wissen Sie, das war sowieso weit verbreitet und einfach nicht der richtige Marketing-Schritt.

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Und die Smart-Brille verfügte über eine Kamera, die mit Sprachbefehlen gesteuert werden konnte. Und Sie wissen schon, wir sind im Jahr 2012, als die Menschen gerecht sind Ich gewöhne mich wirklich an iPhones. Es ist also nichts, was die Leute dazu bringen würden, in ein Geschäft zu gehen und einzukaufen. Ich glaube, das war ich Ich verwende im Jahr 2012 immer noch einen sehr klobigen Desktop.

Na ja, nein, ich hatte damals schon einen Laptop. Aber spätere Versionen der Google-Brillen verfügten über VR- und AR-Funktionen. Und dann 2013, ein Jahr später, liefert Oculus, von dem ich, wie ich bereits gesagt habe, seine Rift-Headsets sind, seine ersten Entwicklerkits aus Und diese Entwicklerkits wurden von Spieleentwicklern verwendet, nicht wirklich von Verbrauchern.

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Aber Oculus begann später, seine Brillen an Verbraucher zu verkaufen, und viele Gaming-Fanatiker kauften diese Entwicklerkits, nur weil sie es wollten konnten die VR-Technologie selbst erleben. Und später, ein paarJahre später, dann sind andere Bigplayer wie Sony, Samsung und Microsoft haben begonnen, in VR-Technologie zu investieren, aber diese Technologie hat sich nie wirklich durchgesetzt.

Gabriela: Lasst uns also schnell zum heutigen Tag vorspulen. Wer hat derzeit VR-Headsets auf dem Markt? Gibt es irgendwelche wichtigen Neuerscheinungen? Warum reden wir immer noch darüber?

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Laura: Ich denke, dass viele Gespräche über VR wieder ins Spiel gekommen sind, weil Apple, das lange Zeit das wertvollste Unternehmen der Welt war, obwohl es dieses Jahr Geld verlieren. Es ist also ein wenig hinter Microsoft hinterhergefallen, aber Apple hat sein Vision Pro herausgebracht.

Und das, nachdem es wirklich klar schien, dass Tim Cook, der CEO, nicht in diese Technologie investieren würde, sondern entschied, dass es sich offensichtlich um etwas Wertvolles handelte und dass Apple sein Gewicht hinter diese Technologie werfen wollte. Es gab viel Kritik an der Technologie selbst. Benutzer sagten, dass es hatte Störungen, es ist klobig,aber ich glaube, die Leute sind mehr gespannt darauf, wohin es gehen kann, weil Apple schon früher, Sie wissen schon, ein Marktstörer war war nicht der Erste, der MP3s auf ein Gerät brachte, und er war auch nicht der Erste, der ein Smartphone herstellte, sondern den iPod und den Das iPhone ist gewissermaßen zum Synonym für die eigentlichen Produkte selbst geworden. Und ich denke, die Leute, Apple-Fans und Investoren denken, dass Apple dort ist Vision Pro kann gehen. Und es kann, wie Sie wissen, irgendwann den Markt dominieren kommt mit seinem App Store. Und es gibt für Entwickler eine Menge Potenzial, in den mit Vision Pro kompatiblen App Store einzusteigen und zu erstellen Apps für den VisionPro, die viele Menschen irgendwann nutzen werden.

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Gabriela: Es hört sich also so an, als ob Apple sein Interesse daran wiederbelebt, auch wenn es keineswegs der erste Marktteilnehmer ist VR-Headsets.

Laura: Es ist wirklich interessant, dass du das sagst, denn eigentlich bin ich es sprach mit einem Geschäftsführer von HTCUnd das ist ein taiwanesisches Technologieunternehmen, das Headsets herstellt.

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HTC Vive ist ihre Marke für die Herstellung von Headsets, und der Leiter ihrer Produktabteilungen hatte mir erzählt, dass sie wirklich sehr begeistert von Apple sind entwickelt diese Technologie, weil Apple eine so große Marke ist, dass sie lediglich die Aufmerksamkeit auf das Potenzial dieser Technologie und auf Sie lenkt Wissen Sie, während sich Apples Vision Pro wohl im Beta-Modus befindet, investieren Unternehmen wie HTC schon seit sieben Jahren in diese Technologie.

Und obwohl Apples Technologie noch nicht ganz ausgereift ist, lenkt sie doch die Aufmerksamkeit auf weniger bekannte Player, die mit dieser Technologie konkurrieren Das ist tatsächlich möglich. Und ich behaupte, dass es bei den Verbrauchern noch keine breite Akzeptanz von VR-Headsets gegeben hat, aber es gibt ein enormes Potenzial für wo es in der Wirtschaft und imGesundheitswesen hinkommen.

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Und es gab eine Studie von PriceWaterhouseCoopers, einer der vier großen Wirtschaftsprüfungsgesellschaften im Jahr 2022, die ergab, dass etwa die Hälfte aller US-Unternehmen tätig ist sind entweder dabei, Virtual Reality in ihre Strategie zu integrieren, oder sie haben es bereits in mindestens eine ihrer Strategien integriert Unternehmen. Ich denke also, dass der Einsatz von VR viel weiter verbreitet ist, als die Leute tatsächlich glauben.

Wie werden VR-Headsets heute verwendet?

Gabriela: OK, das macht mich so neugierig. Offensichtlich gibt es eine Menge Leute und sogar Unternehmen, die Anwendungsfälle auf das Wie testen Virtuelle Realität kann in den Alltag integriert werden, in den Arbeitsrhythmus und -fluss, in die Art und Weise, wie Geschäfte erledigt werden. Wie zum Beispiel in einige davon Auf welche Art und Weise wird VR auf der ganzen Welt über Headsets genutzt?

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Laura: Es war wirklich lustig und überraschend für mich, herauszufinden, welche Unternehmen diese Technologie verwenden, denn sie reicht wirklich aus Wissen Sie, alles, von großen Einzelhändlern wie Walmart bis hin zu KFC, nutzt diese Technologie. Deshalb hat KFC durchgehend Oculus-VR-Headsets verwendet im Jahr 2017, um seinen Mitarbeitern das Braten von Hühnchen beizubringen, was ich großartig fand.

Gabriela: Warte, hör auf. Warte, wir bekommen die perfekte knusprigeHühnerhaut durch VR.

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Laura: Genau. Und es gibt noch weitere liebenswerte Fälle, in denen es, wie Sie wissen, von Krankenhäusern zur Behandlung von Patienten eingesetzt wird. Kinder, die sind Krebspatienten der American Childhood Cancer Organization verwenden die Headsets vonMeta, um ihnen zu helfen, die Behandlung zu vertragen, was ich wirklich erstaunlich fand Dies kann so hilfreich zur Schmerzbehandlung eingesetzt werden.

Und außerdem nutzen Veteranen in etwa 160 Einrichtungen in den USA Headsets mit erweiterter oder erweiterter Realität zur Schmerzbehandlung. Aber zurück zu den großen Unternehmen: Wir sehen, wie UPS es nutzt, um Fahrer auf Gefahren im Straßenverkehr vorzubereiten. Nestlé Purina nutzt es um zu planen, wie sie ihre Regale in den Geschäften bestücken.

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Es wird auch von Polizisten und Militärs verwendet, was ich wirklich interessant fand. Beispielsweise verwenden Polizeibeamte von Mexiko-Stadt HTC Vive-Headsets zur Schulung in Deeskalationstaktiken. Boeing nutzte es zur Schulung vonAstronauten in ihrem Starliner Programm.

Gabriela: Warten Sie, VR wird also auch im Weltraum eingesetzt?

Laura: Ja, für das Boeing-Starliner-Programm wurde es nur verwendet, um dabei zu helfen,Astronauten für den Weltraum auszubilden, aber es ist komisch, dass Sie erwähnt haben denn es wird tatsächlich auch im Weltraum verwendet.

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Gabriela: Faszinierend.

Laura: Ja, das ist es. Nicht nur hier auf der Erde, sondern wir bekommen auch virtuelle Realität im Weltall auf der Internationalen Raumstation . Und interessanterweise wird es verwendet, Astronauten zur Rückkehr zurErdein einem Virtual-Reality-Raum zuhelfen.

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Wenn Sie also daran denken, in einem Raumschiff zu sein, was mich persönlich wirklich stresst, dann befinden Sie sich in einer wirklich abgeschlossenen Situation Weltraum. Sie können sich vorstellen, welche Auswirkungen das auf Ihre geistige Gesundheit haben kann. Astronauten können also auf ein Heimtrainer steigen Setzt man sich diese Headsets auf, können sie zur Erde zurückkehren und haben das Gefühl, als würden sie durch eine grüne Umgebung radeln.

Gabriela: Mmm. Das liebe ich. Also es ist so , als es so wie dass man nicht einfach in einem Pool aus Schwärze und Sternen schwebt, es erdet einen auf eine Art von Gefühl. Ich liebe diese Beispiele auch, weil ich glaube, unser Konzept von virtueller Realität und das wohin mit VR-Headsets uns versetzen … ich habe das Gefühl das ist Sie wird uns als eine Möglichkeit dargestellt, in ein anderes Universum zu entfliehen, Sie wissen schon, in eine andere Realität, an einen anderen Ort. Doch in vielen dieser Beispiele scheint es, als würde virtuelle Realität dazu genutzt, die Welten zu erschaffen, die wir sehen wollen. Eine Welt mit knusprigerem Hühnchen und glücklicheren Astronauten.

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Laura: Absolut. Ich denke, dass es viele Einsatzmöglichkeiten von VR gibt, bei denen es einfach darum geht, uns dabei zu helfen, die Welt um uns herum zu ertragen oder uns zu helfen Wir tolerieren Dinge, die wir in der Welt um uns herum inakzeptabel finden.

Und ich sehe eine Menge davon im Gesundheitswesen, zum Beispiel bei Frauen in den Wehen. Es gibt Studien, die nahelegen, dass VR dies kann Hilfe bei der Schmerzbehandlung für Frauen in den Wehen; es wird verwendet, um Chirurgen auf risikofreie Weise für die Operation von Patienten auszubilden Und ein weiteres Beispiel und vielleicht das beste Beispiel dafür, dass VR uns dabei hilft, die Welt um uns herum noch besser zu erleben, als wir es ohnehin schon sind, ist dass ältere Menschen in Seniorenzentren Headsets verwenden, um die Häuser ihrer Kindheit an Orten aufzusuchen, die sie im Alter nicht bereisen können.

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In diesem Sinne geht es also nicht wirklich darum, der Welt um einen herum zu entfliehen. Vielmehr geht es darum, die Welt um einen herum zu erleben, wenn man dazu nicht in der Lage ist es aufgrund einer physischen Einschränkung in voller Kapazität tun zu können

Die Anliegen von VR

Gabriela: Natürlich hat VR, wie jede sich entwickelnde Technologie, ihre Kritiker. Je mehr Menschen sie nutzen, desto mehr lernen wir dazu. Welche Gefahren sollten uns also Sorgen bereiten?

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Laura: Es gibt einige große Bedenken im Zusammenhang mit VR, über die gesprochen wurde. Und ein weiteres offensichtliches Problem ist das, was die Leute so nennen Cyberkrankheit, und das ist die Reisekrankheit, die Menschen durch das Tragen von VR-Headsets bekommen können. Genauer gesagt liegt Cyberkrankheit vor, wenn jemand Übelkeit, Überanstrengung der Augen oder Kopfschmerzen, Schwindel oder Orientierungslosigkeit durch den Aufenthalt in einer Virtual-Reality-Umgebung.

Und Untersuchungen haben gezeigt, dass Frauen viel stärker von Cyberkrankheit betroffen sind. In einer kürzlich durchgeführten Studie wurde die Intensität der Cyberkrankheitssymptome ermittelt Bei Frauen lag der Anteil um 40 % höher. Das ist also ein großer Unterschied

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Gabriela: Mmm. Wow, das ist wild, dass diese Geschlechterunterschiede im Spiel sind.

Laura: Und dann gibt es noch etwas, das noch nicht wirklich passiert ist, aber Experten Sorgen macht.

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Es gibt einen Tech-Kolumnisten der Washington Post, Geoffrey Fowler, der darüber spricht, dass diese VR-Headsets so viele Daten sammeln, dass dies ein großes Datenschutzproblem für die Benutzer darstellen könnte. Denken Sie beispielsweise an Apple Vision Pro: Es verfügt über 12 Kameras, sechs Mikrofone und jede Menge Sensoren.

Sie werden nicht nur dazu verwendet, Bilder von der Welt um Sie herum aufzunehmen, sondern auch, um eine Menge verschiedener Dinge zu verfolgen

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Gabriela: Whoa.

Laura: Ja, genau. Das Wichtigste daran ist vor allem, dass es Ihre Augenbewegungen verfolgen kann. Denken Sie also darüber nach, ob Netflix, Hulu usw Der Entwickler einer Software oder eines Produkts könnte herausfinden, wann Ihre Augen auf einer bestimmten Sache ruhen und wann Sie Pausen machen aus Fernsehsendungen oder welche Lebensmittel Sie in der Umgebung um Sie herum betrachten.

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Es kann ihnen eine Menge über Sie und Ihr Verhalten verraten. Apple hat das auf die Art und Weise gesagt, wie Sie Ihr Telefon fragen können Sie nicht zu verfolgen oder eine App aufzufordern, keine Cookies für eine Website zu akzeptieren. Das wird passieren Seien Sie eine Art Ding auf Vision Pro von Apple, bei dem Sie benachrichtigt werden können, ob diese Bewegungen verfolgt werden oder nicht.

HTC hat eine ähnliche Richtlinie. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Meta diesbezüglich etwas laxer ist. Aber es gibt definitiv einige Bedenken entstehen. Es gibt keine Beweise dafür, dass Unternehmen diese Daten tatsächlich an Entwickler verkaufen, aber es könnte Anlass zur Sorge geben Zukunft.

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Gabriela: Nur um es zusammenzufassen, Laura, es scheint so viele Orte zu geben, an denen VR und seine Headsets von hier aus weitergehen könnten Was denken Sie über die Zukunft dieser Technologie? Welche Prognosen haben Sie? Wie werden wir Ihrer Meinung nach interagieren? damit in Zukunft?

Laura: Wissen Sie, ich bin mir hinsichtlich der Verbraucher- und Gaming-Seite nicht so sicher, denn ehrlich gesagt bin ich selbst kein großer Gamer.

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Und ich als Verbraucher kann mir nicht vorstellen, viel Zeit mit diesen Headsets zu verbringen, aber als ich jünger war, habe ich das natürlich getan Ich hätte nicht gedacht, dass ich ein Telefon mit Touchscreen verwenden würde. Ich könnte mich also irren.

Ich denke, dass die größten Auswirkungen dieser Technologie auf die Zukunft zurückzuführen sein werden Wie wir arbeiten, Unternehmen und Gesundheitswesen. Und obwohl ich nicht glaube, dass wir unbedingt im Metaversum arbeiten werden, denke ich doch dass wir anfangen werden, viele Unternehmen zu sehen, und zwar viel mehr Unternehmen, als wir es jetzt nutzen ausgebildet. Ich denke, dass es eine Zukunft geben wird, in der praktisch alle von uns geschult werden, Sie wissen schon, alles von DEI erfahren, wie wir unsere Computer am Arbeitsplatz und andere Dinge in Virtual-Reality-Headsets bedienen.

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Gabriela: Es ist absolut faszinierend für mich. Laura, ich wusste zu 0 % von all dem Zeug, das ich mir auf den Kopf schnallen würde und all die verschiedenen Welten, in die ich eintauchen würde, aber du hast mir noch so viel mehr erzählt. Vielen Dank, dass du gekommen bist im Podcast.

Laura: Danke, Gabby!

Gabriela: Laura Bratton berichtet über Technologie und aktuelle Nachrichten für Quartz.

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Diese Folge wurde von Ready Freddie Media produziert. Zusätzliche Unterstützung von Susan Howson, Chefredakteurin von Quartz, und David Weinstein, Leiter Video. Unser Thema Die Musik stammt von Taka Yasuzawa und Alex Suguira. Wenn Ihnen gefällt, was Sie gehört haben, folgen Sie uns auf Apple Podcasts, Spotify oder wo auch immer Sie sind. Hören Sie noch einmal zu. Und erzählen Sie Ihren Freunden von uns.

Haben Sie ein VR-Headset? Wenn ja, schnallen Sie es sich an, begeben Sie sich zu Ihrem bevorzugten VR-Standort und erzählen Sie fünf Freunden davon VR-Episode in virtueller Realität. Wie wäre das mit Meta? Dann gehen Sie zu qz.com/obsession, um sich für die E-Mail- und E-Mail-Benachrichtigungen von Quartz für Weekly Obsession anzumelden Durchsuchen Sie Hunderte interessanter Hintergrundgeschichten. Ich bin Gabriela Riccardi, danke fürs Zuhören.

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Also ich habe hier ein Artikel unserer Schwestermarke, Gizmodo, das fasst einige der wildesten und seltsamsten Arten zusammen, wie Menschen ihr Apple Vision Pro angezogen und genutzt haben Moment, die Leute tragen den Vision Pro im Fitnessstudio? OK, ich finde das tatsächlich so, dass ich es auch gerne tun würde überall außer im eigentlichen Fitnessstudio sein. Ich muss ihm mein Lob und meinen Respekt aussprechen sorgfalt.

Oh, jemand verwendet das Vision Pro, um Klavierspielen zu lernen! Oh, es ist ein bisschen wie Dance Dance Revolution, wie eines dieser Videospiele, bei denen man zwar aufgefordert wird, die gewünschten Noten zu treffen, aber das tut man mit einem echten Klavier. Das gefällt mir irgendwie.

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OK, alle packen es ein. Wir können kein Auto mit dem Vision Pro fahren. Ich meine, das ist wie die nächste Grenze von SMS-Schreiben während der Fahrt. Sagen Sie einfach Nein. Ich weiß es nicht. Sagen Sie einfach Nein.

Dieser Inhalt wurde maschinell aus dem Originalmaterial übersetzt. Aufgrund der Nuancen der automatisierten Übersetzung können geringfügige Unterschiede bestehen. Für die Originalversion klicken Sie hier

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